Архив



Медиатизация игрового опыта на примере российского видеоблогинга



Даниил Лапин, Борис Калимулин, Даниил Хомич

Ссылка для цитирования: Лапин Д.А., Калимулин Б.Б., Хомич Д.А. Медиатизация игрового опыта на примере российского видеоблогинга // Меди@льманах. 2023. № 5 (118). С. 43−51. DOI: 10.30547/mediaalmanah.5.2023.4351



УДК 793.7+004.382:004.77-051
DOI: 10.30547/mediaalmanah.5.2023.4351
EDN: TKLRIL


© Лапин Даниил Андреевич
кандидат филологических наук, старший преподаватель кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия), dlapin.phd@yandex.ru

© Калимулин Борис Борисович
аспирант кафедры новых медиа и теории коммуникации факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия), bkalimulin@mail.ru

© Хомич Даниил Алексеевич
аспирант кафедры телевидения и радиовещания факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия), Dkhomich.study@yandex.ru



Ключевые слова: игровая индустрия, видеоблогинг, контент-анализ, видеоплатформы, YouTube и Twitch.



Активное развитие рынка видеоигр за последние годы, а также стремительный рост его потребителей, спровоцировали появление ниши игрового видеоблогинга на большинстве современных видеоплатформ. Цель данной статьи – проанализировать и описать особенности отечественного игрового видеоблогинга как формы медиатизации игрового опыта и институционализировать его.

 

Предпосылки исследования и его актуальность

Игровая индустрия привлекает внимание исследователей на протяжении более чем 20 лет. Ученые неоднократно пытались институционализировать понятие «видео­игра» (Aerseth, 1997; Bogost, 2009), определить составные элементы индустрии видео­игр, изучить ее экономические аспекты и профессиональные траектории, оценить роль искусственного интеллекта и выявить особенности развития отечественной игровой индустрии. В сфере медиаисследований до недавнего времени тема видеоигр была непосредственно связана только с видеоблогингом. Этой теме были посвящены работы А.А. Селютина (2018), Б.Б. Кипкеевой (2023), А.В. Болотнова (2021), О.Р. Чулкова (2017), Ю.Г. Доронина (2018) и Д.А. Байдалы (2017). Однако в их трудах основной акцент сделан на видеоблогах как разновидности новых медиа, причинах их популярности и жанровом разнообразии, а также на видеоблогинге как пло­щадке для развития гражданской журналистики и предпочтениях молодежной аудитории в этой сфере.

В данной статье предпринимается попытка рассмотреть видеоигры как основу для создания блогерского контента и институционализировать игровой видеоблогинг как специфическую практику создания контента (блогеры выстраивают видеоряд, опираясь в первую очередь на содержание видеоигр, дополняя его своей интерпретацией).

Анализ рынка видеоигр в России и мире показал, что данная сфера становится все более актуальной для потребителей. «На рынке увеличилось количество устройств, предназначенных для игр. Более того, увеличилось время, которые геймеры проводят за играми», – отмечают И.С. Клюева, А.И. Корыткина, К.К. Егорова (2016: 68). Дальнейшее изучение игровой ниши отечественного видеоблогинга продемонстрировало, что аудитория готова потреблять не только видеоигры как первичный контент, но и видео, посвященные им, – как вторичный.

 

Отечественный рынок видеоигр

История игровой индустрии насчитывает более 50 лет. За это время видеоигры из примитивных проектов с маленьким набором механик и почти полным отсутствием графики (например, Spacewar! – одна из первых компьютерных игр) трансформировались в многоуровневые произведения с внушительным количеством способов взаимодействия с игровым миром и реалистичным дизайном окружения (как, например, проект Starfield). Вместе с развитием технологий формировалась постоянная аудитория, для которой видеоигры становились неотъемлемой частью досуга.

На современном этапе своего развития отечественный рынок видеоигр стремительно развивается. Согласно данным НАФИ, в 2022 г. на регулярной основе в видеоигры играли порядка 88 млн россиян (60% населения)1. Это количество более чем в три раза превышает количество игроков в 2018 г. Важно отметить, что понятие «игрок», изначально подразумевавшее категорию лиц, для которых видеоигры – основной вид досуга, сегодня расширилось. Теперь игроками можно называть тех, кто лишь эпизодически тратит время на видео­игры вне зависимости от платформы (ПК, игро­вая консоль, планшет, смартфон). При этом заметна разница в количестве часов, отведенных на видеоигры: заядлые игроки тратят на свое увлечение 3–4 ч в день, остальные – 3–5 ч в неделю2. Более того, стоит отметить, что игроки на мобильных устройствах составляют большую часть аудитории современных видеоигр: 74% россиян в 2022 г.3

Что касается производителей игрового контента в России, то здесь можно отметить существенные изменения в их доходах. Несмотря на то, что эксперты зафиксировали значительное развитие экономики игровой индустрии (Клюева, Корыткина, Егорова, 2016), в 2022 г. доходы отечественного видеоигрового рынка упали более, чем на 20% по сравнению с предыдущим годом4. В частности, это связано с тем, что большинство зарубежных дистрибьюторов (Steam, PS Store, Xbox Game Pass и т.д.) ограничили доступ отечественным студиям и игрокам к своим платформам. Вместе с этим большая часть зарубежных производителей видеоигр (Blizzard, Ubisoft, Activision и пр.) также покинула отечественный рынок, что привело к значительному сокращению проектов, доступных российской аудитории. Таким образом, отечественный рынок видеоигр находится в процессе трансформации: предприняты попытки создания собственных платформ дистрибуции (VK Play Store), а также собственных игровых проектов высокого уровня (Atomic Heart, «Смута», Tales of Bayun).

 

Игровой видеоблогинг в России

Тем не менее нельзя сказать, что интерес отечественных игроков к зарубежным игровым проектам снизился. Российская аудитория активно потребляет видеоконтент, посвященный играм, на платформах YouTube, Rutube, Twitch и VK Play Live. За счет этого аудитория не только формирует свой собственный игровой опыт, проходя видео­игру, но и дополняет его игровыми знаниями и эмоциями создателей видеоконтента.

Подобный вид взаимодействия с видеоигровым контентом стал возможным благодаря широкому распространению технологий и Интернета, а также последу­ющей медиатизации разных сфер жизни и формированию «человека медийного». Е.Л. Вартанова детерминирует это понятие как «член общества, бытие которого определяется и в значительной степени формируется содержанием СМИ как продуктом, производимым отдельной отрас­лью современной экономики, медиаиндустрией и потребляемым в процессах массовой/социальной коммуникации, а также коммуникационными отношениями и интересами индивида» (Вартанова, 2009). В контексте исследования игровой индустрии возможно говорить о том, что концепция «человека медийного» расширилась, т.к. видеоигры относятся к самостоятельному сегменту экономики, создающему новые контексты и смыслы. Стоит отметить, что на протяжении долгого времени, благодаря появлению смартфонов, ПК и домашних игровых консолей, процесс игры оставался сугубо индивидуальным для каждого пользователя. Обмен игровым опытом мог происходить на специализированных форумах или в тематических сообществах в социальных сетях. Однако с развитием платформ для обмена видеоконтентом, на которых индивидуальность каждого участника приобретала дополнительную ценность для аудитории, трансляция личной жизни стала одной из ключевых тенденций. Постепенно медиатизация как «опосредование любого акта коммуникации с помощью медиа» (Гуреева, 2016: 200) стала частью и сообщества игроков – на видео­платформах появились ролики, посвященные видеоиграм, их прохождению или обозрению. Поэтому можно говорить о медиакоммуникационной составляющей игровой индустрии, включающей в себя работу с аудиторией, взаимодействие с игроками и маркетинговое сопровождение выпускаемых видеоигр.

В рамках данного исследования предлагается использовать термин «медиатизация игрового опыта», подразумевающий представление широкой аудитории индивидуального игрового процесса и эмоций, получаемых от него. Этот процесс приводит к актуализации и распространению эффекта «младшего брата», обозначающего индивида, который не имеет возможности влиять на процесс прохождения видеоигры и является лишь эмоционально вовлеченным наблюдателем за процессом игры другого индивида. Подобный эффект позволяет говорить о сформировавшемся сегменте игрового видеоблогинга, который не только является частью популярных видеохостингов (YouTube, Rutube), но и имеет собственные узкотематические видеоплатформы (Twitch, VK Play Live).

По данным WebTribunal, в 2023 г. насчитывается более 600 млн блогов в мировом Интернете5, из них более 60 млн приходится на видеоблогеров с видеоплатформы YouTube и более 10 млн стримеров с Twitch.tv6. Важно отметить, что по последним официальным данным на конец 2020 г., на видеоплатформе YouTube было более 40 млн активных игровых каналов7 (под «игровым каналом» подразумевается YouTube-канал, на котором присутствуют игровые видеоролики в жанрах летсплея8 (Лущиков, Терских, 2018: 62)), игровой обзор и т.п. Стриминговая платформа Twitch изначально создавалась как площадка для игровых видеоблогеров, и на ней зарегис­трировано более 10 млн стримеров.

 

Методика исследования

В данном исследовании рассматриваются четыре самые популярные и самые крупные в России видеоплатформы для игрового видеоблогинга: YouTube, Twitch, Rutube и VK Play Live. Изначально предполагалось, что видеоконтент российских игровых блогеров равномерно распределяется между этими видеоплатформами. Однако в ходе сбора данных и проведения контент-анализа было выявлено, что YouTube и Twitch являются лидерами и делят основную аудиторию между собой, в то время как Rutube и VK Play Live пока что не способны составить конкуренцию зарубежным оппонентам в отечественном интернет-пространстве.

Статистика Twitch представлена в основном через ресурс TwitchTracker, который обновляет ее каждую неделю и не дает никакой статистики за прошедшие годы, поэтому данные подсчитывались за период, установленный временными рамками исследования. Подсчет осуществлялся через выявление процентного соотношения количества зрителей трансляций, посвященных играм, вошедших в выборку, к общему числу зрителей всех трансляций по видео­играм на платформе.

Невозможность включения в выборку данных с Rutube связана с отсутствием официальной открытой статистики на плат­фор­ме. Более того, информация о коли­чест­ве просмотров видео, а также о реакциях на видео отключена на многих кана­лах. Отсутствие выборки с платформы VK Play Live обусловлено ее «возрастом». YouTube, Twitch и Rutube существуют в меж­ду­народном интернет-прост­ранст­ве более десяти лет, в то время как VK Play Live функционирует чуть больше года. Пока не представляется возможным делать какие-либо выводы относительно эффективности распростра­нения и продвижения платформой пользовательского контента (User Generated Content, UGC).

По этим причинам в выборку исследования вошли десять ведущих игровых YouTube-каналов России с контентом, посвященным разным видеоиграм. Каналы отбирались исходя из количества подписчиков и общего количества просмотров на них. Оценивалась роль блогера (делился ли блогер эмоциями как игрок или обозревал игру в роли эксперта) и жанровое разнообразие видеороликов на канале. Временные рамки исследования: сентябрь 2022 г. – сентябрь 2023 г. Топ-10 каналов, вошедших в выборку, данные по количеству их подписчиков, общему количеству роликов на канале и их просмотрам указаны в таблице 1.

 

Таблица 1. Топ-10 игровых видеоблогеров России, 2023 г.

Канал

Кол-во подписчиков, млн

Кол-во просмотров, млрд

Кол-во видеороликов

на канале, тыс.

Marmok

18,70

3,50

0,381

Kuplinov Play

15,90

7,09

6,60

Windy31

10,20

3,80

4,10

Frost

9,44

3,50

1,90

ScortyShow

8,88

2,80

3,10

Coffi Channel

8,14

3,88

6,10

ShadowPriestok

7,32

3,08

3,60

OVER SHOW

6,04

3,06

5,10

EugeneSagaz

5,23

2,20

1,80

Bulkin

4,50

2,20

8,20

Источник: составлено авторами.

 

Помимо каналов были отобраны пять самых популярных жанров видеоигр: шутер9, приключение, симулятор, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), спорт; и пять видеоигр, возглавляющих рейтинг популярности в своем жанре. Формирование списка топ-5 игр (см. табл. 2) было обусловлено количеством проданных копий игры, игр в серии (включая дополнения и переиздания), а также годом создания франшизы.

 

Таблица 2. Видеоигры – лидеры в рейтинге по жанрам в 2023 г.

Видеоигра

Жанр

Кол-во проданных копий игры, млн

Год выхода первой игры франшизы

Кол-во игр серии
в франшизе

Counter-Strike:

Global Offensive (CS:GO/КС:ГО).

Шутер

> 40

2000

5

Grand Theft Auto V (GTA 5/ГТА 5).

Приключение

> 185

1997

23

Dota 2

MOBA

> 10 (бесплатных скачиваний)

2003

2

FIFA 23

Спорт

> 10

1993

32

The Sims 4

Симулятор

> 7

2000

42

Источник: составлено авторами

 

Для сбора эмпирических данных использовался метод контент-анализа видеороликов на каналах, посвященных видеоиграм, вошедшим в выборку. Для контент-анализа был создан кодификатор, в который вошли следующие критерии: хронометраж, жанр (1 – обзор, 2 – летсплей, 3 – другое), роль блогера (1 – игрок, 2 – эксперт), просмотры, количество комментариев. По итогам исследования составлены таблицы, содержащие результаты контент-анализа по каждой из игр. Стоит отметить, что количество просмотров и комментариев было необходимо, чтобы подтвердить или опровергнуть популярность избранных жанров игрового видеоблогинга в рамках каждого рассмотренного канала.

 

Результаты исследования

YouTube. Несмотря на популярность отоб­ранных для анализа видеоигр, они далеко не всегда становились основой контента видеоблогеров, вошедших в выборку. Это может быть обусловлено, в частности, неподходящей для конкретной игры целевой аудиторией блогера или выпуском видеоролика по конкретной видеоигре только в первый год после ее выхода. Например, игра GTA V вышла 10 лет назад, канал Kuplinov Play выпустил сразу серию обзоров, посвященных ей, и после этого не создавал новых роликов по этой видео­игре, а ScortyShow выпустил за последний год более 100 роликов, в которых обозревал пользовательские модификации в GTA V. Подробные данные по роликам, посвященным видеоиграм, вошедшим в выборку, представлены в таблицах 3–5.

В выборку вошли все видеоролики упомянутых выше видеоблогеров по игре в жанре приключения Grand Theft Auto V (вышла в 2013 г.). Большую часть выборки составили видеоролики блогеров Bulkin (121), ScortyShow (120) и Coffi Channel (78). Их контент тематически связан с игрой, но не имеет отношения к ее основному сюжету. Практически все видеоролики Bulkin посвящены дополнительным игровым режимам (гонки по картам GTA V) и различным пользовательским модам10. Контент ScortyShow состоит исключительно из летсплеев и обзоров на моды к GTA V. Видеоролики Coffi Channel посвящены дополнительному игровому режиму RP, в котором игроки могут проводить собственные мероприятия с разными условиями. Можно предположить, что высокое количество выпущенных роликов обусловлено интересом лояльной аудитории GTA V к дополнительному контен­ту по любимой видеоигре, а также тем, что на протяжении 10 лет разработчики GTA V под­держивали работу онлайн-версии проекта.

Что же касается хронометража роликов, то единственный блогер, у которого он был менее 15 мин, – Marmok (выпускал юмористические нарезки кадров из видеоигры). Остальные блогеры, вошедшие в выборку, создавали летсплеи и обзоры, что, возможно, обусловливает их больший хронометраж, т.к. в рамках этих двух жанров блогеру нужно полноценно раскрыть игровой процесс.

Анализ жанров показал, что на каналах Bulkin, EugeneSagaz, Coffi Channel преобладают видеоматериалы в жанре летсплей, это связано с игровыми режимами, которые используют блогеры в своих видеороликах. Разнообразие игровых режимов позволяет создавать большое количество видеоконтента в данном жанре за счет обновления игровых механик, графики и т.д. Канал ScortyShow в большинстве своих роликов обозревает пользовательские игровые модификации, посвящая каждой из них не более одного ролика, что можно считать достаточным для ознакомления аудитории с конкретным модом.

Отмечая роль блогера, необходимо обозначить, что из всего массива проанализированных видеороликов только в двух блогер представлен в роли эксперта, анализирующего игровой процесс и отмечающего проблемные элементы (Frost). Остальные каналы сделали ставку на эмоциональную составляющую контента, принимая роль игрока, как проводника в мир видеоигры для зрителя.

В таблице 4 представлен контент-анализ видеоблогерского контента по игре Counter-Strike: Global offensive (вышла в 2012 г.) в жанре шутер. Видеоролики по этой игре выходили только на трех каналах (Marmok, Coffi Channel и Bulkin), остальные блогеры не использовали ее для повышения разнооб­разия контента на своих YouTube-каналах. Большое количество видеороликов на каналах Bulkin и Coffi Channel обусловлено тем, что эти блогеры в основном выпускают видеоролики в жанре летсплей. Большое количество модификаций, выпущенных для CS:GO, и особенности жанра шутер позволяют блогерам-летсплеерам выпускать разнообразный контент. Продолжительность роликов более 20 мин также обусловлена жанром, в котором они созданы. Все видеоролики по CS:GO, вошедшие в выборку (кроме одного ролика Marmok), относятся к жанру летсплей, позволяющему блогеру полноценно раскрывать особенности игро­вого процесса в рамках каждой рассматриваемой модификации. Во всех проанализированных видеороликах блогеры предстают в роли игрока, эмоционально реагирующего на происходящее в видео­игре, что может быть обусловлено ожиданиями аудитории от просмотра видеоблогов в жанре летсплей (роль эксперта больше подходит для жанра обзора).

 

Таблица 3. Контент российских видеоблогеров, посвященный GTA V (сентябрь 2022 г. – сентябрь 2023 г.)

Канал
(кол-во видео)

Хронометраж (средний)

Жанр

Роль блогера

Кол-во просмотров

Кол-во комментариев

Marmok (5)

13:45

3

1

3 988 057

7 147

Kuplinov Play (0)

0

0

0

0

0

Windy31 (0)

0

0

0

0

0

Frost (2)

32:20

2

2

19 504

114

ScortyShow (120)

19:22

1

1

205 186

276

Coffi Channel (78)

24:37

2

1

182 487

357

ShadowPriestok – Евгений Чернявский (0)

0

0

0

0

0

OVER SHOW (0)

0

0

0

0

0

EugeneSagaz (2)

23:03

2

1

461 201

1 889

Bulkin (121)

31:58

2

1

336 993

757

Источник: составлено авторами

 

Таблица 4. Контент российских видеоблогеров, посвященный Counter-Strike: Global Offensive

Канал
(кол-во видео)

Хронометраж
(средний)

Жанр

Образ

Кол-во
просмотров

Кол-во
комментариев

Marmok (1)

12:12

3

1

8 759 595

11 252

Coffi Channel (63)

21:54

2

1

215 638

402

Bulkin (57)

23:26

2

1

229 327

765

Источник: составлено авторами

 

Несмотря на высокую популярность Dota 2 (вышла в 2013 г.), данная игра в жанре MOBA не востребована у отечественных видеоблогеров на платформе YouTube. Видеоролики по этой игре выходили только на канале Bulkin (три ролика: средний хронометраж – 27:58, количество просмотров – 287 644, комментариев – 4 181). Это может быть связано с повышенным интересом аудитории к стримам по Dota 2 на других платформах (в частности Twitch).

Twitch. Анализ платформы Twitch показал, что среди игр, попавших в выборку, в топ-10 вошли GTA V, CS:GO и Dota 2 за счет особенностей игрового процесса и пользовательских модификаций, больше подходящих под формат стрима, а не записанного видеоролика. Самыми популярными из отоб­ранных игр по количеству просмотров за календарный год стали GTA V (5,8–6,3%), Dota 2 (2,9–3,3%), CS:GO (2,9–2,1%). В процен­тах указана доля зрителей каждой игры от общего числа зрителей за календарный год (временные рамки исследования), а так­же показана их динамика с сентября 2022 г. (первый процентный показатель) по сентябрь 2023 г. (второй процентный показатель).

В отличие от видеоплатформы YouTube, Twitch предоставляет информацию не о количестве просмотров видео, т.к. в прямом эфире достаточно тяжело подсчитать количество просмотров за счет живой, постоянно меняющейся аудитории, а о количестве часов просмотров: за календарный год: GTA V – 1, 258 млрд ч, Dota 2 – 549 млн, CS:GO – 716 млн). Другим важным показате­лем популярности игры в сфере игрового блогинга на платформе Twitch является количество часов трансляции каждой видеоигры – за календарный год: GTA V – 23,9 млн ч, Dota 2 – 7,9 млн ч, CS:GO – 10,6 млн. Данный показатель демонстрирует как спрос ауди­тории, так и спрос самих блогеров на соз­дание определенного контента, позволяющего привлекать новую аудиторию.

Для более полного раскрытия статистики платформы Twitch также было рассмотрено среднее количество каналов, транслирующих выбранные для исследования видеоигры, что обусловлено необходимос­тью показать количество не только зрителей, но и создателей игрового видеоконтента на данной платформе: GTA V – 2739, Dota 2 – 906, CS:GO – 1216.

 

Выводы

Проведенное исследование показало, что, несмотря на уход зарубежных компаний с российского игрового рынка, индустрия продолжает развиваться, а игровой видеоблогинг в России – по-прежнему популярное явление, под которое конструируют новые отечественные платформы с целью привлечь больше игроков и зрителей (VK Play Live создана как русская альтернатива Twitch, а Rutube – как альтернатива YouTube). Тем не менее ведущие блогеры и большая часть аудитории пока предпочитают зарубежные видеоигры и платформы.

Серии видеоигр, вне зависимости от срока выхода, до сих пор могут служить основой для создания видеоконтента благодаря дополнительным игровым режимам и созданию пользовательских модификаций. Однако стоит отметить, что видеоигры, в которых предусмотрено одновременное участие большого количества игроков, зачастую используются для проведения прямых эфиров, а не создания отдельных роликов по ним. Также в ходе исследования было выявлено, что ведущие российские игровые видеоблогеры делают упор не столько на виральность, сколько на разнообразие контента, за счет чего появляется возможность привлечь более широкую аудиторию.

Основной жанр, в котором выпускают ролики отечественные видеоблогеры, – летсплей, что связано с большей заинтересованностью аудитории в эмоциональной составляющей просматриваемого контента. Продолжительность таких роликов, как правило, составляет более 20 мин, что позволяет блогерам полноценно раскрыть особенности игрового процесса в конкретных модификациях и режимах.

Большое количество подписчиков у игровых блогеров может служить подтверждением популярности вторичного потребления контента видеоигр аудиторией без необходимости самостоятельно приобретать игры и проходить их. Это, в свою очередь, подтверждает актуализацию и широкое распространение эффекта «младшего брата».

 

Примечания

    1 Гейминг в России – 2022: сколько времени и денег россияне тратят на видеоигры / НАФИ. 2022. Сент., 03. Режим доступа: https://nafi.ru/analytics/geyming-2022-skolko-vremeni-i-deneg-rossiyane-tratyat-na-videoigry/ (дата обращения: 26.07.2023).

    2 Там же.

    3 Там же.

    4 Wijman N. (2023) Newzoo’s Video Games Market Size Estimates and Forecasts for 2022. Newzoo, 17 May. Режим доступа: https://newzoo.com/resources/blog/the-latest-games-market-size-estimates-and-forecasts (дата обращения: 26.07.2023).

    5 Blogging Statistics: Definitive List in 2023. Режим доступа: https://www.luisazhou.com/blog/blogging-statistics/#:~:text=There%20are%20over%20600%20million%20blogs%20on%20the%20internet&text=The%20internet%20is%20home%20to,those%2C%20600%20million%20are%20blogs (дата обращения: 28.07.2023).

    6 Analytics Made Easy. Режим доступа: https://socialblade.com (дата обращения: 15.09.2023).

    7 YouTube Gaming Had its Best Year Ever with More than 100 Billion Hours Watched. Режим доступа: https://www.theverge.com/2020/12/8/22163728/youtube-viewers-100-billion-hours-gaming-videos-2020 (дата обращения: 28.07.2023).

    8 Летсплей – сопровождаемый текстом видеоролик, в котором игрок или группа игроков демонстрирует и комментирует прохождение какой-либо компьютерной игры.

    9 Шутер (англ. shooter) – видеоигра, основу игрового процесса которой составляет взаимодействие с внутриигровыми объектами посредством стрельбы в них.

    10 Мод – игровая модификация – изменение компьютерной игры, осуществленное кем-либо, кроме ее разработчиков, подразумевающее добавление новых графических элементов, игровых механик, персонажей, правил и т.д.

 

Библиография

Байдала Д.А. Особенности развития игровой индустрии в России // Экономика и инновации: мат. межвуз. cтуд. науч.-практ. конф. (13–14 ноября 2017 г., Москва) / под ред. С.Д. Валентея. М.: Рос. эконом. ун-т им. Г.В. Плеханова, 2017. С. 18–20.

Болотнов А.В. Стрим как новый гипермедиажанр // Вестн. Волгоград. гос. ун-та. Сер. 2: Языкознание. 2021. Т. 20. № 2. С. 111–120. DOI: 10.15688/jvolsu2.2021.2.10

Вартанова Е.Л. СМИ и журналистика в пространстве постиндустриального общества // Медиаскоп. 2009. Вып. 2. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/node/352 (дата обращения: 02.05.2023).

Гуреева А.Н. Теоретическое понимание медиатизации в условиях цифровой среды // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 10: Журналистика. 2016. № 6. С. 192–208.

Доронина Ю.Г. Видеоблоги как новые медиа // Альманах мировой науки. 2018. № 6 (26). С. 97–99.

Кипкеева Б.Б. Видеоблогинг как формат интернет-журналистики // Современные медиакоммуникации в глобализирующемся мире: сб. науч. тр. III Междунар. науч.-практ. конф. (22 марта 2023 г., Пятигорск). Казань: ИП Барышов Д.А., 2023. С. 7–10.

Клюева И.С., Корыткина А.И., Егорова Е.К. Рынок игровой индустрии: структура и тенденции развития // Вестн. науки и творчества. 2016. № 8 (8). С. 63–69.

Лущиков В.А., Терских М.В. Жанрово-тематические и языковые особенности видеоблогов // Вестн. Тамбовск. ун-та. Серия: Общественные науки. 2018. Т. 4. № 14. С. 57–75.

Селютин А.А. Жанровая специфика игровых видеоблогов // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 3 (29). С. 139–144.

Чулкова О.Р. Особенности предпочтения видеоблогов в молодежной среде // Инновационные технологии в науке и образовании. 2017. № 1–1 (9). С. 253–254.

 

Aerseth E.J. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins University Press.

Bogost I. (2009) Videogames are a Mess. Bogost.com, 03 September. Режим доступа: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ (дата обращения: 03.06.2023).

Дата поступления в редакцию: 18.09.2023
Дата публикации: 20.10.2023