Ссылка для цитирования: Салихова Е.А. Производство игрового контента: опыт редакций онлайн-СМИ // Меди@льманах. 2024. № 2 (121). С. 64−74. DOI: 10.30547/mediaalmanah.2.2024.6474
УДК 070.445.8:004.77
DOI: 10.30547/mediaalmanah.2.2024.6474
EDN: HQAOAJ
© Салихова Елена Александровна
преподаватель кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики
МГУ имени М.В. Ломоносова
(г. Москва, Россия), salikhova.msu@mail.ru
В современном обществе, где человек перегружен объемами информации, превышающими возможности по ее обработке, растет конкуренция за внимание аудитории. Проблема внимания как дефицитного ресурса была поставлена Г. Саймоном (Simon, 1971). «Разрастающийся объем информации, развитие информационных технологий и склонность человека к когнитивным искажениям и эмоциональной оценке привели к глобальной смене принципов восприятия информации» (Милкова, 2020: 80). Теперь предпочтение отдается информации, имеющей эмоциональную окраску (Милкова, 2020: 81), которая захватывает внимание «быстро и автоматически» (Morawetz, Baudewig, Treue, Dechent, 2010), становится ключом к удержанию интереса к новостям, особенно в молодежной аудитории (Salikhova, Vyugina, 2022). Происходит «трансформация медиаформатов от информации к эмоциям» (Федотова, 2017: 5), задача журналистов сводится к созданию впечатления.
Чтобы воздействовать на эмоциональную сферу, медиакомпании все активнее прибегают к геймификации контента, включая «игровые элементы в неигровые контексты» (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, 2011: 2). А.С. Ветушинский рассматривает геймификацию как методологию «по использованию метаигровых элементов и механик с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона» (Ветушинский, 2020: 27).
Осмысление проникновения игровых элементов в журналистику идет в двух направлениях: ученые анализируют эффективность и потенциал игрового контента, с одной стороны, и проблемные зоны его применения в журналистике – с другой.
Сегодня исследователи активно изучают, какие потребности аудитории удовлетворяются посредством потребления игрового медийного контента (Басова, Беленко, 2017; Салихова, 2021; Федотова, 2017), какую роль играют эмоции в медиапотреблении (Федотова, 2017; Salikhova, Vyugina, 2022). Геймифицированный контент рассматривается как способ привлечения молодежной аудитории (Салихова, 2023; Conill, Karlsson, 2016; Wolf, Godulla, 2018) и как средство активизации пользователей, инструмент удержания внимания аудитории в цифровой среде (Крашенинникова, Зацепилина, 2019; Савицкий, 2010; Федотова, 2017; Conill, Karlsson, 2016; Plewe, Fürsich, 2017). Исследователи анализируют, как переход от пассивного потребления текстов к интерактивному взаимодействию с игровым контентом способствует вовлечению пользователя в создание медиапродукта, дает новый, безопасный опыт по управлению информацией (Басова, Беленко, 2017; Веллнер, 2018; Крашенинникова, Зацепилина, 2019; Федотова, 2017). Часть ученых полагают, что использование игрофикации ведет к более глубокому погружению в материал, помогает объяснить сложные взаимосвязи лучше, чем в традиционном журналистском тексте (Басова, Беленко, 2017; Иванько, Козлова, 2016; Савицкий, 2010; Федотова 2017), способствует более основательному усвоению информации (Карпикова, Артамонова, 2018). Ученые задаются вопросом, может ли развлекательный игровой формат сохранить серьезное содержание и обеспечить выполнение главной функции журналистики – социальной ответственности перед обществом (Conill, Karlsson, 2016). Все исследователи подчеркивают, что важнейшим отличием игрового контента является его интерактивность; анализируют, может ли игровой контент повысить лояльность к медиабрендам и брендам рекламодателей (Басова, Беленко, 2017; Жданова, 2022; Карпенко, Лобановская, 2019; Салихова, 2023, 2024). Отмечается, что игровые приемы улучшают ключевые метрики медиапродукта в цифровой среде (Салихова, 2024).
Некоторые ученые настроены скептически в отношении включения игровых элементов в журналистику. Они видят в такого рода контенте дальнейшее проникновение инфотейнмента в журналистику (Волкова, 2015; Карпенко, Лобановская, 2019; Крашенинникова, Зацепилина, 2019; Савицкий, 2010; Федотова, 2017), манипулирование аудиторией (Conill, Karlsson, 2016) и задаются вопросами, возможно ли сохранить полноценное информирование в «беззаботной» игровой среде (Карпикова, Артамонова, 2018), где существует баланс между ядром журналистики – беспристрастным информированием об общественно значимых явлениях – и привлекательностью гейминга (Орлова, Титова, 2015; Басова, Беленко, 2017; Conill, Karlsson, 2016). Эта группа скептически настроенных исследователей полагает, что журналистские игровые проекты не вызывают заметного желания узнать больше по теме, получают «приглушенный прием» аудитории и не формируют лояльного отношения к медиабренду (Wolf, Godulla, 2018).
В первой части исследования определена типология игровых проектов, используемых редакциями; выявлено, что игровой контент способствует решению важных для редакций задач по увеличению трафика и времени пребывания на сайте медиа, привлечению рекламодателей и росту стоимости рекламных контрактов (Салихова, 2024).
Целью второй части исследования, кратко изложенной в настоящей статье, было выяснение, как выстроен производственный процесс работы над разными форматами игрового контента (тестами, кроссвордами, цифровыми играми, играми в расширенной реальности) в редакциях, которые создают игровой контент на постоянной основе. Для достижения этой цели были сформулированы исследовательские вопросы:
– Какие ресурсы задействованы при создании каждого из форматов игрового контента?
– Необходимы ли журналисту специальные навыки, компетенции для работы над игровыми проектами?
– С какими сложностями и ограничениями при создании игрового контента сталкиваются медиакомпании?
Чтобы корректно описать технологию производства указанных выше новых форматов были проведены 13 глубинных полуформатированных интервью с представителями медиакомпаний, для которых игровой контент является важным элементом стратегии вовлечения и удержания аудитории. Обращение к качественному методу и гибкой структуре интервью позволило детально обсудить с медиаменеджерами и редакторами их разнообразный опыт создания игрового контента. Далее в тексте статьи эксперты-информанты будут указываться следующим образом: Э–1, Э–2 и т.п.
В соответствии с поставленными исследовательскими задачами первый блок вопросов интервью был посвящен человеческим, временным и финансовым ресурсам, задействованным в создании того или иного формата игрового контента, второй – выявлял круг компетенций журналистов, работающих с указанными выше форматами, третий блок был сфокусирован на проблемных зонах, мешающих производству игрового контента. Интервью с 11 экспертами средней продолжительностью 1,5 ч были проведены на платформе Zoom, все интервью имеют аудиозаписи. Двое экспертов предпочли ответить на вопросы в письменной форме.
В первой части исследования эксперты-информанты обозначили «типы игрового контента, которые используют российские медиакомпании: тесты, кроссворды, настольные игры, интерактивные видео, текстовые квесты, полноценные цифровые игры и игры на основе AR-VR-технологий» (Салихова, 2024: 11). Интерактивные видео и текстовые квесты были названы как единичные примеры, остальные же типы игрового контента медиакомпании используют регулярно. Рассмотрим особенности их производства.
Тесты. Исследование показало, что затраты на производство тестов – финансовые и временные – невелики. Все это делает тест наиболее распространенным типом игрового контента в журналистике. Тесты стали частью контентной стратегии российских медиахолдингов: «АиФ», «Комсомольская Правда», Shkulev Media Holding, Independent Media и др. Рубрика «Тесты» присутствует в бренд-медиа таких крупных компаний, как, например, «ВкусВилл», «Кинопоиск», ОККО, «Сбер», «Тинькофф-банк» и др.
Изначально редакции использовали сторонние платформы для создания игр/тестов/квизов, но затем стали переходить на собственные разработки. Так, издание Sports.ru работало с сервисами Playbuzz (для тестов с вариантами ответов) и Sporcle (для тестов с вписыванием результатов). Когда сервис Playbuzz сделал платную подписку (около 300 долл. в месяц), редакция приняла решение разработать собственную платформу для создания тестов: «Сейчас на ней уже есть практически все основные форматы простых квизов и игр, и мы почти не пользуемся сторонними платформами» (Э–8). По пути создания собственной платформы для сборки тестов пошли практически все медиа, в которых тесты стали постоянным форматом. У каждого медиа сложилась своя библиотека наиболее используемых типов тестов, шаблоны которых внесены в административную систему. Это означает, что такой тест можно собрать без привлечения ИТ-отдела, силами журналиста и дизайнера за максимально короткий срок, за один-два часа.
По данным экспертов, существенным ограничением для расширения линейки нестандартных тестов служат устаревшие административные системы сайтов: их невозможно совместить технически. Поэтому для редакционных задач медиакомпании, как правило, делают тесты на основе простейших механик, а рекламодателю предлагают разместить проект с тестом со сложной механикой и разнообразными возможностями по анимации на поддомене сайта медиакомпании, т.е. на отдельном лендинге.
Все опрошенные эксперты отметили, что сегодня наблюдается снижение интереса аудитории к формату тестов. Специалисты это объясняют тем, что многие редакции не понимают специфику формата, он кажется легким, и поэтому задание сделать тест часто поручается стажерам. На самом деле тесты не так просты: «Самое важное в тестах – придумать, сформулировать заголовок/проблему/задачу для читателя так, чтобы ему было интересно эту задачу решить. Если это не формулируется, то тест не получится. Мало кто это умеет делать» (Э–7). Кроме того, легкость и быстрота получения трафика с помощью тестов оборачивается злоупотреблением редакциями этим форматом. Как следствие, трафик падает, так как у аудитории происходит «захламление внимания» к тестам (Э–1). Чтобы избежать этого, в некоторых редакциях стали более вдумчиво и дозированно работать над созданием тестов, прибегать к формату, только когда он отвечает журналистской задаче или происходит резкое падение трафика.
Искусственный интеллект начинает вмешиваться в производство тестов. Молодежная аудитория ценит индивидуальный подход и персонализацию игрового контента (Салихова, 2023: 272), а инструментарий нейросетей позволяет реализовать эти желания быстро и с минимальными финансовыми затратами. Пионером создания тестов с помощью нейросети стало издание BuzzFeed: в феврале 2023 г. на сайте BuzzFeed в сотрудничестве с OpenAI появились ИИ-квизы. В этом направлении уже активно экспериментируют «КП», Shkulev Media Holding.
Кроссворды и головоломки. В отличие от зарубежных изданий в России кроссворды не переместились из печатных СМИ в цифровое пространство и не стали важной частью стратегии медиакомпаний по удержанию подписчиков и расширению их базы, как это произошло, например, в The New York Times1 и The Guardian2.
В России ставку на кроссворды в цифровой среде первым сделало онлайн-издание об образовании «Мел». Стремясь как можно быстрее внедрить кроссворды, «Мел» обратился к индийской ИТ-компании, которая разрабатывала кроссвордный модуль для NYT и The Guardian. Покупка не состоялась, т.к. индийские разработчики запросили неподъемную для «Мела» сумму – 55 тыс. долл. Тогда «Мел» попробовал использовать уже готовые кроссвордные решения, которых на рынке достаточное количество: «Мы протестировали пять эмбедов [от англ. embed – встраиваемые на сайт элементы с внешних ресурсов. – Е.С.], но не нашли ни одного, корректно отображавшегося в разных браузерах и на всех типах устройств, которые использует наша аудитория. Техническое решение, которое плохо работает, отталкивает пользователя, он не будет возвращаться к тому, что уже оценил как неработающее» (Э–8).
В результате «Мел» принял решение разработать собственный кроссвордный модуль. Сейчас этот модуль имеет минимальный функционал, в планах на будущее такие опции, как подсказки пользователю, таймер, рейтинг, возможность играть вдвоем или в формате многопользовательской игры.
При внедрении кроссвордов была совершена, как говорят в редакции, «большая контентная ошибка». Для их изготовления пригласили пять профессиональных кроссвордистов, однако результаты их работы получили отрицательный пользовательский отклик. Команда «Мела» через веб-визоры [технология «Яндекс.Метрики», которая записывает действия посетителей на сайте и показывает их в формате видео. – Е.С.] выяснила, что многие пользователи активно начинали разгадывать кроссворд, заполняли два-три слова, а потом возникала пауза, люди переходили несколько раз по клеткам и затем покидали кроссворд. «Мы поняли, <…> что сделали очень сложный контент. А пользователю, чтобы получить удовлетворение, нужен простой и быстрый кроссворд. Сейчас мы стараемся делать максимально простые кроссворды силами журналистов и видим на них позитивный отклик» (Э–8). Благодаря кроссвордам редакция фиксирует увеличение показателей трафика (метрика Total user / Total visit) и времени пребывания на сайте (метрика Time Spent on Site). Рекламодатель также оценил формат, поскольку на рынке ощущается нехватка «незаезженных», по выражению эксперта, интерактивных форматов. Помимо моды на формат рекламодатель оценил возможность пролонгированного нативного взаимодействия аудитории с кроссвордом, что положительно отражается на узнаваемости бренда.
Уверенность в будущем формата кроссвордов и в целом всех типов игрового контента медиаменеджер «Мела» объясняет тем, что эпоха агрегаторов и «закладок» [по ним читатели ежедневно заходили на сайты медиакомпаний. – Е.С.] закончилась. У медиа появляется шанс на выживание, только если оно сможет предложить своему пользователю что-то нетипичное, цепляющее внимание. Но «у маленьких талантливых медиа, которых на самом деле очень много на рынке, маленькие бюджеты на разработку» (Э–8). И современное положение медиабизнеса таково, что он не в состоянии конкурировать с экосистемами и компаниями финтехсектора, которые перегревают рынок программистов.
Настольные игры. Настольные игры в последние годы стали модным среди молодежной аудитории способом проведения досуга, они реализуют коммуникативную функцию в офлайн-общении, которого так не хватает молодым, проводящим большую часть времени в цифровом пространстве. Российские СМИ используют настольные игры в качестве бонуса к основному информационному продукту. Телеканал «Пятница», радиостанция «Наше радио», онлайн-кинотеатр Ivi, онлайн-медиа об истории культуры Arzamas выпустили настольные игры, которые выполняют задачи продвижения медиабренда и укрепления его имиджа, являются источником дополнительной монетизации.
Научно-популярный журнал «Кот Шредингера» не производит настольные игры как отдельный, коробочный медиапродукт, а публикует игры в самом журнале. Их надо вырезать ножницами, чтобы поиграть, они являются одним из редакционных форматов, который развлекает и объясняет научные явления или открытия. Редакция создала около 20 настольных игр и оценила их высокий коммуникативный и вовлекающий потенциал. Сотрудники издания уже рассматривают идею создания коробочного медиапродукта: «Мы думаем отделить игры от журнала, предлагать потребителю пакет из 5 или 10 игр» (Э–11).
Эксперты отметили, что для работы над настольной игрой от редакции требуются значительные ресурсы – временные и человеческие. Разработка качественной настольной игры предполагает наличие специфических компетенций, которыми обладают далеко не все журналисты. В первую очередь это – игровая насмотренность. Как правило, журналисты не создают уникальный геймплей, а незначительно трансформируют классическую механику под тематику и задачи редакции. Чтобы игра получилась удачной, нужно подобрать наиболее подходящую игровую механику (набор правил и задач, определяющих взаимодействие игроков с игрой), но журналисты часто неправильно подбирают элементы геймификации.
Также журналистам не хватает навыка координации и качественного тестирования механики игры, которое избавляет от серьезных ошибок до того, как их заметят пользователи. Медиакомпании пренебрегают этапом тестирования или проводят его дилетантски – на сотрудниках редакции или друзьях (Э–2). Таким образом, если говорить о настольных играх как о редакционном формате, их применение тормозится непониманием журналистами специфики этого типа контента.
Цифровые игры (мини-игры). Цифровые игры, создаваемые медиакомпаниями, еще называют мини-играми, что справедливо в сравнении с видеоиграми. Мини-игры в журналистике – это в основном казуальные игры (от англ. casual game – игры для широкого круга пользователей, с максимально простыми правилами и лаконичным визуальным оформлением).
Производимые медиаорганизациями игры бывают редакционными и партнерскими, сделанными по заказу рекламодателей. Технологически подготовить редакционную игру быстро – пока актуален информационный повод – очень сложно. Поэтому российские медиакомпании, как, например, «Лента.ру», идут более простым путем – привязывают мини-игры к памятным датам. Это позволяет в плановом режиме создать игру, контент которой будет востребован каждый год.
В большинстве случаев цифровые игры делаются в рамках партнерских проектов, редакции часто именуют их спецпроектами, хотя спецпроектом может быть не только цифровая игра. Рекламодатели оказались для медиакомпаний драйверами развития компетенций в создании цифровых игр. Благодаря рекламному финансированию медиакомпании экспериментируют с этим форматом, имеют возможность опробовать идеи, на реализацию которых у самих медиакомпаний не хватает средств.
Партнерские игры – очень привлекательный для рекламодателя медиапродукт, в силу длительного взаимодействия аудитории с данным типом контентом (Салихова, 2024), однако затраты на его производство превышают 1 млн руб. (для сравнения: стоимость теста – около 350 тыс. руб.). Такая разница в цене объясняется различием в производственном процессе по следующим параметрам: количество участников команды, длительность производства, стоимость.
В создании цифровой игры задействовано гораздо больше специалистов, чем при подготовке теста: журналисты, дизайнеры/иллюстраторы, программисты. Эксперты единодушно сообщили, что главной проблемой производства игр является привлечение программистов. «В медиа нет денег, <поэтому> мы крайне непривлекательные работодатели для разработчиков. Мы можем рассчитывать только на джунов [от англ. junior – младший, начинающий разработчик – Е.С.]» (Э-1). В большинстве редакций, как, например, журнала Forbes, производство игр вынесено на аутсорс, в штате только редактор, которой контролирует всю команду. «Бывает высокий, бывает низкий сезон заказов рекламодателей на игры. Поэтому дизайнера и программиста держать в штате нерационально» (Э–3).
В среднем по рынку производство игры занимает от двух недель до полутора месяцев. Например, в Sports.ru на изготовление игры уходит месяц и больше. Столь существенные сроки объясняются тем, что игра – это всегда кастомная (индивидуальная) разработка. Выходом для медиакомпаний могли бы стать шаблоны игр, они существенно ускорили бы процесс их производства, но на сегодняшний день набора шаблонов нет ни у кого из опрошенных участников медиарынка.
Но шаблоны – это игры, не отличающиеся креативом, а молодежная аудитория чрезвычайно требовательна к качеству цифровых продуктов. Опрос, проведенный среди 380 студентов, показал, что именно низкое качество игрового контента вызывает у молодой аудитории наиболее негативные эмоции. Часто для молодежи «игра в журналистском исполнении выглядит “кустарной” и “ужасной”» (Салихова, 2023: 272). Эксперты подтвердили, что медиаорганизации действительно мало внимания уделяют игровому дизайну, практически не используют оригинальные игровые механики: на это не хватает ни временных, ни финансовых, ни человеческих ресурсов. Также негативное отношение к геймификации в журналистике связано с неизбежным сравнением с видеоиграми-блокбастерами, которые имеют бюджеты, сопоставимые с инвестициями в самые дорогие кинопроекты. Скептицизм аудитории по отношению к журналистским опытам в области игрового контента приводит к тому, что затраченные на создания цифровых игр усилия часто не оправдывают себя: игры не приносят ожидаемых просмотров и вовлеченности. Поэтому некоторые медиакомпании испытали разочарование и исключили игровые проекты из контентной стратегии. В других медиаорганизациях рассматривают вложения в развитие у сотрудников редакции навыков создания игрового контента как стратегическую перспективу и продолжают движение в этом направлении.
Игры в расширенной реальности (AR-, VR- и MR-игры). Термин «расширенная реальность» включает все иммерсивные технологии: дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR) и смешанную реальность (MR). В России такого рода журналистский контент создает только одна медиаорганизация: международная медиагруппа «Россия сегодня». В 2018 г. она запустила экспериментальную платформу инновационной журналистики РИА.Lab с целью развить экспертизу в создании журналистского контента для игровой среды, в которой сосредоточена значительная доля молодежной аудитории. За это время РИА.Lab создала около 20 иммерсивных проектов, большая часть из них была удостоена международных и российских профессиональных наград. В команде работает 21 человек: технический менеджер, очень значимый при сложной «сборке» такого типа медиапроекта, четыре 3D-дизайнера, геймдизайнер, нарративный геймдизайнер, группа маркетинга и аналитики, а также редакция из пяти журналистов.
Иммерсивные медиапроекты существенно отличаются в производстве от всех остальных типов игрового контента. Они требуют особенного набора знаний и навыков от редакторов и журналистов: «Мы же не занимаемся игрой в чистом виде, и наша работа только частично связана с журналистикой. VR-журналист должен быть сценаристом, режиссером, звукорежиссером, потому что звук в VR имеет даже большее значение, чем визуальная составляющая. Также он должен знать психологию, нейропсихологию, нейрофизиологию, чтобы понимать, что происходит с мозгом человека и с его реакциями в VR, как и на что человек среагирует, где у него будет слуховая стресс-реакция, а где –визуальная, как добиться, чтобы человек в 360о-пространстве пошел тем путем, который заложен в сценарии. И конечно, журналисту необходимо знать игровые механики и основы разработки, набор инвентаря и инструментов в метавселенных» (Э–6). Набор перечисленных навыков связан с отличием в медиапотреблении иммерсивных проектов: их не читают, не слушают, не смотрят, их «проживают» от лица одного из героев истории.
Как полагает эксперт, еще одно важное качество VR-журналиста – умение работать с учеными и говорить на их языке. К созданию иммерсивных проектов необходимо подключение ученых в качестве консультантов, и в этом существенное отличие от работы над другими игровыми форматами. Ввиду сложности производства и высокой стоимости, все проекты РИА.Lab создаются на исторические «долгоиграющие» темы. Например, хитом РИА.Lab является проект «Неизвестный знаменосец» – VR-реконструкция водружения Знамени Победы над Рейхстагом весной 1945 г. Остальные проекты также рассказывают о важных вехах в истории России: «Нюрнберг: VRдикт народов», «Тайны Куликова поля», «Крузенштерн. “Кругосветка Надежды”» и др. Такого рода историко-просветительский контент требует глубокой проработки, с одной стороны, и абсолютной точности – с другой: «VR не прощает допущений. Это среда, в которой ты реконструируешь историю, и не может на столе у А. Розенберга стоять пепельница, которой <в эпоху нацистской Германии> не было. Когда мы делали “Неизвестного знаменосца”, то поняли, что в мире не существует чертежей крыши Рейхстага 1945 г. Мы собирали огромное количество фотографий, видео, чтобы воссоздать <чертеж> по кусочкам, как порванную карту. Когда работали над “Крузенштерном”, то ученые даже сделали микрооткрытия, отвечая на наши вопросы. При запуске проекта “VR-археология. Тайны Куликова поля” между учеными-археологами и учеными-реконструкторами разгорелся жаркий спор о деталях оружия того времени» (Э–6).
Производственный цикл иммерсивных проектов колеблется от двух месяцев (простой проект по AR-технологии, содержащий не более двух-трех сцен) до полугода. За полгода, к примеру, был создан виртуальный квест «Крузенштерн. “Кругосветка Надежды”» о первой русской морской кругосветной экспедиции 1803–1806 гг. Чтобы избежать ошибок, которые затягивают производственный процесс, еще на стадии оформления идеи, когда автор или вся редакция разрабатывают первый документ будущего VR-проекта – так называемый дизайн-документ – к работе подключаются разработчики, гейм-дизайнер и 3D-дизайнеры.
Производство этих проектов (среди всех типов игрового контента) – самое дорогостоящее. Себестоимость XR-проекта начинается от 1,5 млн руб. Смета формируется из количества сцен, локаций, 3D-объектов и задействованных механик. Основные затраты – создание 3D-иллюстраций и 3D-объектов, а также технологическая разработка. Согласно прогнозу эксперта, в ближайшие годы порог входа в иммерсивную журналистику снизится. Во-первых, в стране растет число поступающих на ИТ-специальности, во-вторых, производство будет удешевляться и за счет расширения маркетплейсов 3D-объектов и библиотек игровых механик. «В конце концов мы придем к тому, что VR-проект будет во многом создаваться как конструктор» (Э–6).
Пока себестоимость иммерсивных проектов остается высокой, медиакомпании не могут себе позволить работать в этой нише и не видят особенного смысла, т.к. тех, кто обладает очками виртуальной реальности, крайне мало. Но когда рынок наполнится дешевыми устройствами, медиаотрасль окажется в роли догоняющего.
В ходе настоящего исследования зафиксировано, что производство игрового контента почти не затрагивает новостную повестку, тематика игрового контента в основном рекреативная и познавательная.
Отвечая на исследовательский вопрос о ресурсах, задействованных при создании каждого типа контента, отметим, что самый легкий и быстрый производственный цикл – у формата тестов, поэтому он превалирует в российских онлайн-медиа. Каждая медиакомпания, работающая с этим форматом контента, сформировала библиотеку шаблонов тестов. Наличие шаблонов сделало процесс создания теста таким же, как и написание традиционного журналистского текста. При этом шаблонизация дает и отрицательный эффект: наблюдается пресыщение аудитории большим количеством однотипного контента. Уровень требовательности к качеству тестов, как в основном развлекательного и неосновного контента редакции, невысок, работа над тестами часто поручается журналистам низкой квалификации (стажерам).
В кроссвордах и головоломках редакции видят большой потенциал привлечения и удержания аудитории, формирования привычки ежедневно возвращаться в онлайн-медиа. Однако представленные на рынке готовые кроссвордные решения не подходят редакциям, а собственную разработку позволить себе могут единичные медиакомпании на перегретом и испытывающем дефицит рынке программистов.
Настольные игры используются в медиа для привлечения аудитории и удержания внимания, формирования лояльности, удовлетворения рекреационной и коммуникативной потребностей, продвижения медиабренда, они становятся способом дополнительной монетизации. Журналисты при создании настольных игр используют популярные механики, как правило. незначительно трансформированные под задачи редакции. Для разработки качественной настольной игры требуются специфические компетенции, которыми обладают не все журналисты: это и игровая насмотренность, и организаторские навыки по координации тестирования, и педагогические знания, которые необходимы для игр образовательной тематики. Качественное тестирование настольной игры является наиболее проблемной зоной при создании редакционных настольных игр.
В связи со сложностью и длительными сроками изготовления в подавляющем большинстве случаев цифровые игры являются не редакционным, а рекламным продуктом. Кадры, а именно программисты и геймдизайнеры, являются главной проблемой производства полноценных игр, что негативно отражается на качестве игровых журналистских проектов.
Наиболее сложным является процесс производства игр расширенной реальности. Российские медиакомпании (за исключением медиагруппы «Россия сегодня») не имеют ни финансовых возможностей, ни компетентных журналистов для создания такого рода контента.
Вопрос о навыках и компетенциях при работе над игровым контентом чрезвычайно важен для производства не только игр расширенной реальности. Журналистам в целом не хватает понимания игровых механик и игровой насмотренности.
В ходе исследования также были выявлены существенные ограничения производства игрового контента: финансовые, технологические, кадровые. Отсутствие у медиа финансовых возможностей приглашать высококвалифицированных разработчиков оказалось наиболее острой проблемой.
Исследование показало, что длительные сроки – а фактор времени является крайне чувствительным для медиаиндустрии – обусловлены отсутствием шаблонных решений, в большинстве своем игровые медиапродукты все еще создаются кастомным способом. Использование искусственного интеллекта, безусловно, ускорит производство игровых форматов контента. Уже сегодня мы видим эксперименты по созданию тестов с помощью ИИ.
Как свидетельствуют эксперты, у аудитории есть усталость и раздражение от большого количества однотипного игрового контента и от его низкого качества. Медиаорганизациям необходимо пересмотреть подходы к производству подобных продуктов: с одной стороны, снижать их объемы, с другой – наращивать ресурсы и навыки для создания игровых материалов принципиально иного уровня.
1 Lee А. (2022) The New York Times Looks to Gaming Product to Grow Subscriptions. Digiday, 29 September. Режим доступа: https://digiday.com/media/new-york-times-looks-to-gaming-vertical-to-grow-subscriptions/ (дата обращения: 10.07.2023).
2 The Guardian Launches Puzzles – a New App for Crosswords and Puzzles (2020). The Guardian, 11 February. Режим доступа: https://www.theguardian.com/gnm-press-office/2020/feb/11/the-guardian-launches-puzzles-a-new-app-for-crosswords-and-puzzles (дата обращения: 10.07.2023).
Басова М.В., Беленко В.Е. Геймифицированные практики современных СМИ // Вестн. НГУ. Сер.: История, филология. 2017. №6. С. 41–52.
Веллнер Г. Геймификация как пособник коммуникации // Коммуникации. Медиа. Дизайн. 2018. Т. 3. № 1. С. 139–159.
Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 14–31.
Волкова И.И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: дис. … д-ра филол. наук. М., 2015.
Жданова А.В. Геймификация как инструмент привлечения аудитории в корпоративных медиа // Слово в науке. 2022. Октябрь: спецвыпуск. С. 7‒11.
Иванько А.Ф., Козлова Л.В. Геймификация СМИ: новостные игры // Вестн. МГУП им. И. Федорова. 2016. № 1. С. 53‒55.
Карпенко И.И., Лобановская Е.Ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике // Научные ведомости Белгородского гос. ун-та. Сер.: Гуманит. науки. 2019. №38 (2). С. 263‒269. DOI: 10.18413/2075-4574-2019-38-2-263-269
Карпикова И.С., Артамонова В.В. Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации // Вопросы теории и практики журналистики. 2018. Т. 7. № 4. С. 599–614. DOI: 10.17150/2308-6203.2018.7(4)
Крашенинникова М.А., Зацепилина Ю.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ // Медиаскоп. 2019. Вып. 4. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2577 (дата обращения: 25.01.2024).
Милкова М.А. Феномен внимания в информационной среде: экономика внимания // Цифровая экономика. 2020. №3. С. 73–87. DOI: 10.34706/DE-2020-03-08
Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестн. ТГПУ. 2015. № 9 (162). С. 60–64.
Савицкий В.А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации // Медиаскоп. 2010. Вып. 2. Режим доступа: http://mediascope.ru/игровая-технология-в-современных-средствах-массовой-коммуникации (дата обращения: 15.04.2023).
Салихова Е.А. Игровой контент в медиапотреблении «учащейся молодежи»: результаты опроса // Вестн. Томск. гос. ун-та. Филология. 2023. № 83. С. 257–278.
Салихова Е.А. Игровой контент в медийной практике учащихся // Медиапотребление «цифровой молодежи» в России: моногр. / под ред. Д.В. Дунаса. М.: Фак. журн. МГУ; Изд-во Моск. ун-та, 2021. С. 182‒196.
Салихова Е.А. Игровые форматы контента в российских медиа // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 10: Журналистика. 2024. № 1. С. 3–28. DOI: 10.30547/vestnik.journ.1.2024
Федотова Н.А. Геймификация в контексте медийной практики // Журнал Белорус. гос. ун-та. Журналистика. Педагогика. 2017. № 2. С. 4–11.
Conill R.F., Karlsson M. (2016) The Gamification of Journalism. In: Gangadharbatla H., Davis D.Z. (eds.). Emerging Research and Trends in Gamification. Hershey, PA: IGI Global, pp. 356–383. DOI: 10.4018/978-1-4666-8651-9
Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011) From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. In: Lugmayr A. (ed.). Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, pp. 9–15.
Morawetz C., Baudewig J., Treue S., Dechent P. (2010) Diverting Attention Suppresses Human Amygdala Responses to Faces. Frontiers in Human Neuroscience 4: 226. Режим доступа: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2010.00226/full (дата обращения: 10.04.2023). DOI: 10.3389/fnhum.2010.00226
Plewe C., Fürsich E. (2017) Are Newsgames Better Journalism? Journalism Studies 19 (16): 2470‒2487. DOI: 10.1080/1461670X.2017.1351884
Salikhova E.A., Vyugina D.A. (2022) Emotions as Key to Russian GenZs’ Consumption of Political News. Psychology in Russia: State of the Art 15 (2): 32–52.
Simon H.A. (1971) Designing Organizations for an Information-Rich World. In: Greenberger M. (ed.). Computers, Communications, and the Public Interest. Baltimore, MD: Johns Hopkins Press, pp. 38–72.
Wolf C., Godulla A. (2018) Newsgames in Journalism. Exploitation of Potential and Assessment by Recipients. Journalism Research 1 (2). Режим доступа: https://journalistik.online/en/edition-02-2018/newsgames-in-journalism/ (дата обращения: 06.07.2023).
Дата поступления в редакцию: 15.03.2024
Дата публикации: 20.04.2024