Архив



Воображаемая середина vs магический круг: концептуализация медиальной архитектоники проективных пространств



Вадим Михайлин, Софья Тихонова

Ссылка для цитирования: Михайлин В.Ю., Тихонова С.В. Воображаемая середина vs магический круг: концептуализация медиальной архитектоники проективных пространств // Меди@льманах. 2025. № 5 (130). С. 16−22. DOI: 10.30547/mediaalmanah.5.2025.1622



УДК 316.773.2
DOI: 10.30547/mediaalmanah.5.2025.1622
EDN: SPHHPB

© Михайлин Вадим Юрьевич
доктор философских наук, профессор кафедры русской и зарубежной литературы Саратовского национального исследовательского государственного университета имени Н.Г. Чернышевского (г. Саратов, Россия), vmikhailin@yandex.ru

© Тихонова Софья Владимировна
доктор философских наук, профессор кафедры теоретической и социальной философии Саратовского национального исследовательского государственного университета имени Н.Г. Чернышевского (г. Саратов, Россия), segedasv@yandex.ru



Ключевые слова: воображаемая середина, магический круг, протомедиальность, социальная коммуникация, медиакоммуникация.

В статье анализируется концепция воображаемой середины как базового механизма социальной коммуникации; представляется магический круг, используемый в <em>game studies</em>, в качестве ее производной формы, действующей по специфическим правилам; интерпретируется медиальная архитектоника через категорию воображаемой середины, позволяющей переосмыслить природу коллективных медиа в игровых, ритуальных и цифровых средах.

 

К постановке проблемы

Способность человека к символической деятельности со времен Э. Кассирера относится к филогенетическим характерис­тикам человеческого вида, обеспечива­ющим культурогенез. Ее развитие выражается в усложнении кодов, трансформирующих производимые человеческим телом сигналы в сообщения, отражающие не только окружающую реальность в модусе настоящего, но и ее прошлые и будущие состояния, сконструированные как интеллигибельные объекты. Все высшие приматы способны сообщать своим сородичам о том, что прямо сейчас им угрожает опасность, допустим, от притаившихся в листве леопарда или змеи, но сообщить о том, что такая опасность будет угрожать завтра или угрожала вчера, может только человек. Именно потому, что речь и мышление позволяют ему буквально создавать и обращать к умственному взору собеседника то, что не дано ему непосредственно в ощущениях, аффицируя свое и его во­ображения таким образом, что вместе они создают частично вымышленный мир, не являющийся точной калькой объективного, и наделяют этот мир статусом реального. По мере накопления и закрепления транспоколенческого опыта в него входит все разнообразие семантических полей, отражающих человеческую жизнедеятельность. И знания о том, как изготовить орудия труда и предметы культа, поймать добычу и приготовить ее, как развести и хранить огонь, как утешить плачущего ребенка, как развлечь уставших и напуганных людей у костра, — все эти «формы» культуры упорядочены научным дискурсом в категориях элементов мировоззрения, протожанров и коллективных представлений. Они основаны на замещении реальных воспринимаемых объектов знаками, не просто надстроенными над миром людей на правах платоновского мира идей, но глубоко укорененными в ее интерсубъективности, структуриру­ющими человеческую деятельность, обеспечивающими возможность перехода от одного коллективного дела к другому и их систематическому возобновлению. В рамках этой статьи мы попытаемся рассмотреть модель структурирования антропогенного пространства как территории повседневной человеческой деятельности, отталкиваясь от концепции магического круга, противопоставляющей арену игры рутинному контексту повседневных интеракций. Решение этой задачи, с одной стороны, позволяет показать качественное своеобразие структурации социальной коммуникации, не прибегая к классическим схемам структурно-функционального подхода, не чувствительного к многообразию и различиям видов социальной коммуникации, практикуемым в различных типах общества. С другой — формируемая таким образом объяснительная модель позволяет выйти за рамки линеарного подхода к медиа в пользу средового, интерпретирующего канал коммуникации не как линию связи между коммуникатором и реципиентом, но как среду взаимодействия, формируемую за счет универсальной архитектоники.

Отметим, что современные способы сис­тематизации человеческой деятельности заданы капиталистической рационализацией, в которой несерьезное и неважное связывается с непроизводительным и внеэкономическим, а искусство и досуг оказываются вытесненными на периферию человеческой активности. Между тем, если обратиться к архаическим культурам, то можно обнаружить, что сакральное и игровое не просто встроены в синкретичную реальность первобытной культуры, они составляют его основу, а сама категория рабочего времени является позднейшим социальным изобретением, закреп­ляющимся в XIX в. (Thompson, 1967). В цифровом обществе тотальная геймификация, напротив, встраивается в образование, потребление и информирование, принуждая (как мягкая сила) индивидов к деятельности слишком сложной или слишком скучной. Гибридизация индустрии развлечений, креативных индуст­рий и индустрий «серьез­ных», основанная на цифровизации всех видов социальных связей, приводит к усилению потребности в методологических конструкциях, способных объяснить, как посреди одной системы деятельности разворачивается другая, с собственными правилами и ролями. К числу таковых относится категория магического круга, активно применяемая в современных исследованиях цифровых видеоигр. Ее идейным источником, безусловно, является работа Й. Хейзинги Homo Ludens, в которой проводится идея о том, что игра лежит в основе культуры вообще и современной цивилизации в частности и в целом выступает как цивилизующий фактор.

 

Магический круг в методологии game studies

Значение работы Й. Хейзинги для отечественной гуманитарной литературы трудно переоценить, обращение к ней как к отправной точке большинства философских и культурных исследований природы игр стало традицией, которую фиксируют сами российские ученые (Нишуков, Попик, 2014; Беляева, Новикова, 2018; Тузовский, 2023). Для нашего исследования важен ее конкретный пассаж, в самом тексте играющий роль второстепенного аргумента, а именно: «Среди формальных признаков игры первое место занимает пространственная выхваченность этой деятельности из обыденной жизни. Некое замкнутое пространство, материальное или идеальное, обособляется, отгораживается от повсе­дневного окружения. Там, внутри, вступает в дело игра, там, внутри, царят ее правила. Но отгороженность освященного места есть также первейший признак сакрального действа <...> Формально функция такой отгороженности и ради священной цели, и ради чистой игры совершенно одна и та же. Ипподром, теннисный корт, площадка для игры в «классики», шахматная доска функционально не отличаются от таких вещей, как храм или магический круг» (Хейзинга, 2011: 47–48). Здесь автор стремится показать сближение игры и культа в отгораживании особой (сакральной) площадки, выводя это «зонирование» как онтологическое основание игры. На страницах Homo Ludens магический круг мы встретим еще дважды, когда речь будет идти о «признании силы магического круга игры» (Хейзинга, 2011: 37) и в контексте характеристики двора как места суда («это подлинный магический круг, игровое пространство, внутри которого привычное деление людей по их рангу временно прекращается» (Хейзинга, 2011: 119)). Магический круг в данном случае является выдвинутым, но не проработанным понятием, используемым Хейзингой для сближения игры и различных культурных практик, использующих обособленные пространства.

От хейзингианской идеи в конце прошлого века отталкивался геймдизайнер Э. Циммерман, приспособивший термин «магический круг» для обозначения контекста игры, т.е. общего для игроков пространства взаимодействия, урегулированного игровыми правилами, и продвигавший его в специализированной периодике геймдева. В 2003 г. вышла книга Э. Циммермана (в соавторстве с К. Сален) «Правила игры. Основы игрового дизайна», позиционировавшаяся как учебник теории геймдизайна и отрабатывавшая его базовые философские понятия, включая и магический круг (Salen, Zimmerman, 2003). В итоге последнее популяризовалось в Game Studies настолько, что в 2012 г. Э. Циммерман сокрушается по поводу засилья концепции магического круга в этой междисциплинарной области, превращения ее в священную корову, с пок­лонения которой начинается работа каждого аспиранта и которую ритуально вспоминают на каждой конференции, требуя отказаться от связанного с ней порочного представления о том, что «игры — это формальные структуры, целиком и полностью отделенные от обычной жизни. Магический круг наивно отстаивает уже существующие правила игры и игнорирует тот факт, что игры — это жизненный опыт, что в игры на самом деле играют люди в каком-то реальном социальном и культурном контексте» (Zimmerman, 2012). На этой волне Э. Циммерман объявляет, что нет никакого магического круга и давно пора прекратить гоняться за фантомом, перестав подменять прикладным термином серьезную философскую, социологическую и культурно-антропологическую работу о природе игр, т.е. научиться синтезировать разнообразие подходов к игровой реальности в междисциплинарном поле (Zimmerman, 2012).

Пока Э. Циммерман боролся с созданной им самим мифологией магического круга, к выходу в свет готовились довольно серьезные исследования, вскрывавшие концептуальную ограниченность этого термина, оставляющего в тени социокультурный опыт игрока и межпоколенческий игровой опыт (Calleja, 2015). М. Кэссиди в своей диссертации о роли магического круга в видеоиграх показал, что магический круг должен быть концептуализирован таким образом, чтобы его метафорическая функция была заменена конструкционной, основанной на выяснении того, как игры разрабатываются с учетом перспектив обзоров, дизайна уровней и истории, т.е. всех аспектов, «затягивающих» игрока (Cassidy, 2019). Так называемая ломка четвертой стены, т.е. прием, позволяющий вымышленному персонажу взаимодействовать с реальным миром, обнажая тем самым свой вымышленный статус, и открытость игрового мира являются характеристиками, «затягивающими» игроков надежнее, чем филигранные игровые миры, созданные как альтернативные, исключающие исходную реальность игрока.

В итоге преодоление и отмена магического круга оказались утопической затеей — в нынешнем десятилетии эта концепция получила второе дыхание. Например, Р. Хонггари и Ф. Эваниндья на примере традиционного индонезийского конкурса по­едания крекеров показывают, как в условиях пандемии опыт магического круга трансформируется: магический круг физически рассеивается по домашним пространствам, соединенным онлайн-связью, образуя сеть «заплаток», связанных виртуальными коридорами; как встраиваются в игру приватные предметы домашнего обихода при одновременно нарастающем чувстве разделенной публичности (Honggare, Evanindya, 2021). А.Б. Бьярке и Э. Карстенсдоттир обосновывают необходимость методологического переосмысления магического круга, ориентированного на отказ от его понимания как жесткой границы между игрой и не-игрой в пользу модели социальной конструкции, с которой «играют» во время игры, с помощью которой можно раскрыть так называемую магию игры (ее очарование, притягательность) (Bjarke, Carstensdottir, 2024). В этом случае окажется объяснимой механика удвоения реальности, происходящая в игре, необходимая для поддержания ее иллюзии.

Живучесть метафоры магического круга во многом объясняется доктриной преодоления «великого разрыва», на уровне научных теорий выраженной в методологическом принципе непротивопоставления онлайн- и офлайн-среды в социальной реальности. До тотального распространения платформ социальных сетей и технологий дополненной реальности, а также рутинизации интернет-сервисов и мобильных приложений, ставших неотъемлемым элементом ландшафтов повседневности цифрового капитализма, онлайн-миры часто мыслились и проектировались как антагонисты офлайн-миров, требующие полного эскапистского погружения (Jensen, 2011). Однако по мере массовизации цифровых технологий социальная реальность оказалась гораздо более гибкой и пластичной, чем классификационные схемы классической науки, инерционная сила которых в объяснении социальной структуры весьма высока. Зачатки нового, гибридицирующего, подхода можно обнаружить в пионерской работе Э. Кастроновы «Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр» (Castronova, 2006). Рассматривая бурное развитие индустрии онлайн-игр, Э. Кастронова доказал стирание границ между виртуальным и реальным в поведении игроков в аспектах, заданных экономикой, политикой, правом. Рынки виртуальных товаров, структура дебатов о справедливости и культура онлайн-коллабораций, сформированные в игровых мирах, уже тогда начали экспансию на офлайн-территории, которая закончилась полномасштабным медиальным поворотом (Архипов, 2019), цифровой перестройкой социальности.

В условиях медиального поворота тиражирование информации жанры и профессии гибридизированы. Медиа уже невозможно представить в рамках линеарной метафоры, поскольку и портал «Госуслуги», и платформы образовательных курсов, и стриминговые платформы, и платформы социальных сетей разрабатываются и работают в парадигме среды, сообщающейся с другими средами на правах элемента «экосистемы». Радио и телевидение технологически также не вписывались в эту модель, но особенно очевидной средовая природа медиальности стала благодаря интернету.

 

Воображаемая середина как механизм коллективных медиа

«Приключения» метафоры магического круга, связанные с попытками разделить неразделимое, обнажают глубинность пространственных структур в организации социального. В силу своей биологической психофизической природы, проявляющейся в гоминидной триаде и социальном образе жизни, человек организует свою среду (является ли она физическим пространством, обеспечивающим его выживание, или проективным пространством культуры, конк­ретизированным в пространстве культа, воображаемом пространстве искусства и его жанров, виртуальном пространстве онлайн-игры или воображаемом сообществе, составляющем коллективную идентичность) именно вокруг пространственных метафор.

Важно отметить, что большие социальные группы, как и сложная социальная архитектура, — это примета исторического времени, связанная с появлением государственности или протогосударственных образований. Все доисторическое время социальность человека изначально формируется в малых группах, семья как первичная ячейка социализации сопровождает человечество весь период его существования. При этом потребность в социальной коммуникации весьма вариативна, поскольку в случае неблагоприятных условий он биологически приспособлен к индивидуальному выживанию. В результате любой здоровый человек может ситуативно чередовать достаточно длительные периоды автономного существования и пребывания в группе/группах, его собственная интенциональность является основой отношений «Я» и «Другой», в которых она признается универсальной характеристикой обоих коммуникантов. Проективные реальности, из которых складывается мир культуры как альтернатива природному миру, изначально формируются индивидуально, коль скоро их отправной точкой является творческое воображение, но благодаря способности к сложной символической коммуникации люди могут передавать свои проективные реальности другим людям, которые, в свою очередь, могут дополнять, расширять, изменять их, и в этом смысле создание и поддерживание проективных реальностей вполне коллективно. Но эта опосредованная, вторичная коллективность, работа которой видна на гипертекстовом характере, например, литературной традиции, действует не внутри, а между группами, поскольку внутри группы свободное редактирование проективной реальности обернется конфликтами и противоречиями и окажется фатальным для существования группы. Потребность в синхронизации индивидуальных «образов мира» вызывает к жизни механизм создания проективных реальностей второго уровня, общей карты наличного бытия, которая бы разделялась и признавалась всеми полноправными членами группы как основа их мировоззрения, детерминирующая их поведенческий репертуар.

С такими общими «картами реальности» мы сталкиваемся в современном обществе на примерах представителей любых транспоколенческих закрытых групп (малых этносов, членов религиозных ортодоксальных и нетрадиционных движений, тайных союзов), а также внутрипоколенческих групп, прошедших стандартизированную социализацию, — однокашников, одноклассников, однополчан. Эти карты и стали «слепым пятном» для изначальной концепции магического круга.

Между тем их существование само по себе является симптомом работы универсального антропологического механизма, лежащего в основе работы всех коллективных медиа, необходимых для поддержания целостности группы. Этот механизм мы назовем воображаемой серединой, поскольку он всегда выступает подразумеваемым центром конкретной группы, равноблизким каждому ее полноправному члену. Для того чтобы созданная одним человеком проективная реальность стала общей для малой группы, эта группа либо должна находиться в его полной и абсолютной власти (что в малых группах если и случается, то длится весьма непродолжительный период), либо все полноправные члены группы должны быть вовлечены в создание и поддержание проективной реальности, т.е. должна иметь место ситуация участия. Конечно, пропорцио­нальность участия может быть различной, как и глубина погружения в нее, но участие должно проявляться в совместных действиях, совместной активности и выстраиваться вокруг конкретного набора когерентной информации. Такое участие невозможно без ситуативных рамок, конкретных способов вовлеченности («скази­тель», «правдоговоритель», «проводник», «зритель» и т.п.), которые реализуются как стабильный ролевой репертуар. Обособление ситуации, в свою очередь, невозможно без определенного пространственного расположения участников, причем наиболее удобным для коллективных практик соучас­тия в организации и эксплуатации проективных реалий второго уровня всегда является пространство круговое. Именно это расположение и является праформой всех физически обустраиваемых на ландшафтах площадок — театральных, спортивных, ритуальных, игровых, т.е. случаев магического круга в хейзенгианском смысле. В итоге появляется автономное пространство, связанное с обыденными ситуациями, но не смешивающееся с ними, способное обеспечивать перенастройку поведения участников через позиционирование здешних режимов деятельности как принципиально «других» (ритуальное/праздничное поведение, досуг), модификацию поведенческого контроля за счет психотропных веществ, игр и т.д. Фиксируется коммуникация в таком пространстве с помощью особенных кодов, изначально мифологических, в историческое время трансформирующихся в специализированные жанровые коды.

 

Выводы

В тех или иных формах воображаемая середина универсальна для всех человеческих групп и сообществ. Она выступает базовым механизмом организации социальной среды, обеспечивающим устойчивость коллективного взаимодействия, калибрующегося в малых группах и затем адаптирующегося к условиям больших групп. Она не только объединяет живущих членов группы, но и связывает их с умершими предками, создавая пространство коллективного мифологического существования. Магический круг, как идея обособленного игрового или ритуального пространства, представляет собой вторичную производную от этой базовой структуры, функционируя лишь в рамках заданных правил и ролевого участия. Однако сама возможность вычленения такого пространства коренится в механизме воображаемой середины, которая первично организует группы, позволяя им синхронизировать частные проективные реальности в общей проективной реальности второго порядка.

В отличие от магического круга, работающего в режиме временной изоляции индивида от домашней группы, воображаемая середина задает параметры всей коллективной медиальности, становясь основой всех средовых каналов — от мифологических нарративов до современных цифровых платформ. Любая устойчивая среда взаимодействия, будь то культовое место, театральная сцена, форум в античном полисе или виртуальный мир видеоигр, неизменно восстанавливает принципы этой структуры, позволяя группе стабилизировать свою идентичность. В этом смыс­ле магический круг можно рассматривать как частный случай средовой медиальнос­ти, локальную конфигурацию базового антропологического механизма.

Парадоксально, но в попытках деструкции магического круга в современных game studies исследователи лишь подтверждают силу его исходного принципа — обособ­ления среды как пространства ролевого взаимодействия. Однако корень этого феномена лежит не в игре, а в самой логике социогенеза, раскрывающейся в формировании коллективных проективных реальностей, потребность в синхронизации которых по мере численного роста человеческих сообществ будет инициировать коммуникационные революции через появление новых медиа.

 

Библиография

Архипов В.В. Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы права // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1 (34). С. 73–87. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00006

Беляева Л.А., Новикова О.Н. «Человек играющий» в эпоху постмодерна // Идеи и идеалы. 2018. Т. 2. № 3. С. 82–95. DOI: 10.17212/2075-0862-2018-3.2-82-95

Нишуков В.С., Попик О.Ю. Тотальный, нарративный и инструментальный подходы к проблеме игры в современной философии: Й. Хейзинга, Ф.Г. Юнгер, А. Гуттман // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 7: Философия. 2014. № 6. С. 44–52.

Тузовский И.Д. Анти-Хейзинга, или К вопросу о том, является ли игра основанием культуры // Челябинский гуманитарий. 2023. № 1 (62). С. 69–77.

Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий: опыт определения игрового элемента культуры / сост. и пер. Д.В. Сильвестрова. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.

 

Bjarke A.L., Carstensdottir E. (2024) The Masquerade of Play: A Reappraisal of the Magic Circle. In: Proceedings of the 19th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG ‘24). New York: ACM, pp. 1–7. DOI: 10.1145/3649921.3649949

Calleja G. (2015) Ludic Identities and the Magic Circle. In: Frissen V. (ed.) Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam Univ. Press, pp. 211–224. DOI: 10.1515/9789048523030-013

Cassidy M. An Analysis of the Role/Impact of the Magic Circle in Video Games: PhD dis. Dundalk, 2019.

Castronova E. (2006) Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: Univ. of Chicago Press.

Honggare R., Evanindya F. (2021) Play, Space, and the Magic Circle: Reinventing the Game. ARSNET 1 (2): 140–151. DOI: 10.7454/arsnet.v1i2.18

Jensen K.B. (2011) New Media, Old Methods — Internet Methodologies and the Online/Offline Divide. In: Consalvo M., Ess C. (eds) The Handbook of Internet Studies. Oxford: Wiley-Blackwell, pp. 43–58.

Salen K., Zimmerman E. (2003) Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.

Thompson E. (1967) Time, Work-Discipline, and Industrial Capitalism. Past & Present 38: 56–97.

Zimmerman E. (2012) Jerked Around by the Magic Circle — Clearing the Air Ten Years Later. Game Developer, 7 February. Режим доступа: https://www.gamedeveloper.com/design/jerked-around-by-the-magic-circle---clearing-the-air-ten-years-later (дата обращения: 21.02.2025).

Дата поступления в редакцию: 14.07.2025
Дата публикации: 20.10.2025